Online-Rollenspiele als Datenkraken
Der vermessene Spieler

Hannover, 19. Juli 2010 - Was Geheimdienste gerne
können würden, ist für Anbieter von Online-Rollenspielen
Alltag: Die Betreiber protokollieren jede Aktion ihrer
Spieler sekundengenau. Sie nutzen ihr Wissen, um die
virtuellen Welten attraktiver und profitabler zu
gestalten. Entziehen kann man sich dieser Überwachung
nicht, schreibt das Computermagazin c't in der aktuellen
Ausgabe 16/10.
In Online-Rollenspielen wie World of Warcraft bilden
sich Gruppen meist um einen harten Kern einiger
Vielspieler, die regen Kontakt miteinander und viele
weitere Verbindungen halten. Fällt ein Kernspieler
aus, verlassen häufig auch seine Kontakte das Spiel.
Damit erhöht sich der Wert der Kernspieler für den
Betreiber, weshalb er ein großes Interesse hat, sie
bei der Stange zu halten. Mit kleinen Belohnungen in
Form von virtuellen Trophäen sollen sie motiviert
werden, gemeinsam mit ihrer Gruppe zahlende Kunden
zu bleiben.
Die Betreiber der Online-Rollenspiele schauen sich
deshalb ihre Spieler ganz genau an und speichern
nicht nur jeden Schritt, sondern analysieren jegliche
Kommunikation und Interaktion mit anderen Teilnehmern -
selbst Chats werden mitgelesen. Dank all dieser Daten
erhält der Plattformbetreiber einen genauen Überblick,
welche Spieler von zentraler Bedeutung für sein
Netzwerk sind. Durch die zwingende Angabe echter
Kontodaten sind die Plattformbetreiber im Prinzip in
der Lage, das Verhalten einzelner Spieler tatsächlichen
Namen zuzuordnen. Es gibt praktisch keine Möglichkeit,
sich anonym in diesen Spielwelten zu bewegen.
Geheimdienste verwenden - kontrolliert durch den
Rechtsstaat - die gleichen Methoden wie die Betreiber
von Online-Rollenspielen. Sie erhoffen sich mit der
Überwachung möglichst vieler Kommunikationskanäle
frühzeitig potenzielle Terrorgruppen überführen zu
können.
Bildmaterial:
Das Titelbild der aktuellen c't-Ausgabe 16/2010
steht zum Download bereit.
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