Wirkung aggressiver Computer-Spiele
Gefahr durch Vermischung von Spiel und Realität
Hannover, 11. Februar 2000 - Aggressive Handlungen im
Spiel lassen sich nicht pauschal verteufeln. Spiele sind
allerdings gefährlich, wenn ihr Umfeld für gewalttätige
Handlungen die Übergänge zwischen virtueller und realer
Welt verwischt, berichtet das Computermagazin c't in seiner
aktuellen Ausgabe 4/00.
In der öffentlichen Diskussion schieben sich nach Amokläufen
jugendlicher Waffennarren in den USA Politik, Waffenlobby
und Medien gegenseitig die Verantwortung zu. In Deutschland
berichteten Medien nach einem ähnlichen Fall ausführlich über
die Begeisterung des Täters für Videospiele. Es gibt vier
grundlegend verschiedene Theorieansätze zu Gewalt und
Computer-Spielen, von denen bisher keiner widerlegt oder
bewiesen werden konnte. Einig sind sich alle Forscher in der
Überzeugung, dass es keinen monokausalen Erklärungsansatz
für die Wirkung von Gewalt in Computer-Spielen gibt.
Im Videospiel kann ein Spieler die virtuelle Gewalt, im Gegensatz
zur realen Gewalt, reuelos genießen. Während reale Gewalt
Angst erzeugt, bewirkt virtuelle Gewalt Lust und vermittelt dem
Spieler ein allmächtiges Gefühl der Überlegenheit. Gefährlich
wird es, wenn die virtuelle Gewalt ihren Weg zurück in die
Realität findet, weil Spieler die reale Welt mit der virtuellen
vermischen. Auf verschieden tiefen und daher unterschiedlich
leicht kontrollierbaren Bewusstseinsebenen kann es zu Transfers
zwischen Video-Spiel und wirklichem Leben kommen. Ein
emotionaler Transfer liegt beispielsweise vor, wenn Erfolg im
Spiel sich in guter Laune im realen Leben auswirkt.
Bei der Beurteilung der Auswirkungen von Computer-Spielen
kommt dem Realitätsgrad der Spielewelt eine zentrale Bedeutung
zu. Besonders besorgniserregend sind die realistischen
Ego-Shooter und Söldner-Spiele, bei denen der Spieler das
Geschehen durch eine subjektive Kamera erlebt.
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